Conceptos relacionados con las TIC

¿Qué son los Entornos Personales de Aprendizaje?

Son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

También se puede definir un PLE cómo una aplicación o conjunto de aplicaciones, utilizada para organizar su propio proceso de aprendizaje o como un concepto que define basicamente las actividades que pueden realizar los distintos tipos de aprendices. Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0., sino también las relaciones interpersonales entre aprendices-docentes.

¿Por qué un PLE?
Porque estamos sometidos a procesos de importantes cambios y es necesario adaptarse a los mismos, PLE: una nueva forma de aprender; un nuevo enfoque sobre cómo podemos aprender.

Jordi Adell nos plantea que un PLE tiene tres características y tres partes principales:

  • Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
  • No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
  • Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos.

- Partes de un PLE:

  • Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
  • Los recursos o fuentes de información.
  • Personal Learning Network - PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.

¿Que es un MOOC?

Estas siglas corresponden a las palabras en inglés "Massive Open Online Course" o en español "Curso Abierto y Masivo en Línea". Se trata de cursos, abiertos y gratuitos, que permite al estudiante participar de una clase libre en algunas de las mejores universidades del mundo. Nacieron a través de Universidades y por eso mismo estas mismas expiden un certificado en el que acredita los conocimientos, competencias o habilidades que los alumnos adquieren al finalizar el curso.

¿Cuál es la utilidad de las MOOC?

Sirven para obtener un nuevo conocimiento, útil para nuestro desarrollo personal y nuestra trayectoria profesional o estudiantil. La metodología que se sigue es a través de la participación de los alumnos en foros. El alumno tiene acceso a vídeos con lecciones del profesor, acompañadas de dispositivas, que simular ser una clase presencial perfectamente. La gran ventaja de los MOOC es que ofrecen un ritmo de aprendizaje fijado por cada participante para que los alumnos puedan estudiar según sus propios horarios, aunque algunos cursos tienen fecha de iniciación y finalización. Cada MOOC tiene su propio sistema de evaluación, y algunos requieren que los estudiantes hagan exámenes que son calificados de forma automática, mientras que otros cursos requieren que los estudiantes completen tareas de revisión. También, hay MOOC que utilizan una combinación de estos dos sistemas 

StopMotion

El stop motion es una técnica de animación que consiste en crear el movimiento en objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Se remonta a 1900 y es considerada la técnica de animación más antigua, pero hoy en día es muy utilizada en publicidad, series, videoclips y cine.

 

Aprendizaje Móvil (M-Learning)

El aprendizaje electrónico móvil (en inglés M-learning) es una metodología de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de pequeños dispositivos móviles, como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Ventajas

  • Hay mayor accesibilidad ya que todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet.
  • Mayor portabilidad y funcionalidad: se puede tomar notas directamente en el dispositivo durante lecciones fuera de clase.
  • Favorece al aprendizaje colaborativo: La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.

Desventajas:

  • Existen pocas aplicaciones educativas.
  • Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software.
  • Las pantallas pequeñas de los móviles dificultan la lectura, la cantidad de información en la pantalla es limitada y tienes que desplazar todo el rato la página para poder leer toda la información.

COPYLEFT

El copyleft es un método para hacer un programa libre, donde todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres.

Para hacer un programa libre hay que ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Se puede llegar a convertir el programa en software privativo. Se realizan cambios como se quieran y se convierte en un producto privativo, así las personas que reciben este programa no tienen la libertad del autor original.

Copyleft supone la utilización de los derechos de autor en un programa, no se abandonan estos derechos de autor, ya que sino el uso del copyleft sería imposible.

En copyleft solamente es posible utilizar una implementación especifica del concepto. En el Proyecto GNU los términos específicos de distribución que usamos para nuestro software están contenidas en la Licencia Pública GNU (disponible en formato HTML , texto plano y Texinfo). 

Aprendizaje Invisible

El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación. Se basa en el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Se quiere llegar a la creación de futuros relevantes para la educación actual. Quiere ser capaz de integrar ideas y perspectivas.

El aprendizaje invisible entorno al cloud learning: Estaríamos ante una nueva forma de educar, más global, abierta y educativa. Utiliza los medios formales y los no formales que ofrece la enseñanza a través de las tecnologías. Todo esto nos lleva a un aprendizaje efectivo basado en la tecnología, tiene cuatro aspectos:

  • Comunidad
  • Comunicación
  • Colaboración
  • Conexión

Al fin y al cabo, este aprendizaje invisible basado en el cloud learning se refiere a cualquier tipo de aprendizaje obtenido a través de los medios sociales; así da lugar a la colaboración y comunicación sobre todo.

Aula invertida

Es un modelo pedagógico que transfiere parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera de clase con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor dificultad que favorezcan al aprendizaje.

Ventajas: crea ambiente de aprendizaje colaborativo, fomenta la creatividad, involucra a las familias desde el inicio del aprendizaje, los contenidos y las claves son más accesibles, aporta mas libertad al profesor.

Desventajas: No todos los alumnos disponen de todos los recursos tecnológicos en casa, implica más trabajo para el profesor, incrementa el tiempo frente a una pantalla, se basa en la preparación y la confianza,  y resta tiempo libre al alumno.

Analítica de datos iniciación a business intelligence y big data (Aula invertida).

Iniciación a Business Intelligence y Big Data

OBJETIVOS QUE HAY QUE ADQUIRIR.

  • Conocer qué es Business Intelligence y cómo se relaciona con otras áreas tecnológicas y con el resto de la organización.
  • Recopilar y organizar datos para procesarlos y obtener resultados.
  • Implementar soluciones Business Intelligence.
  • Gestionar y analizar grandes cantidades de datos.
  • Utilizar Apache Hadoop como entorno para Big Data.

Business Intelligence: Se denomina inteligencia empresarial, inteligencia de negocios o BI (del inglés business intelligence), al conjunto de estrategias, applicaciones, datos, productos, tecnologías y arquitectura técnicas, los cuales están enfocados a la administración y creación de conocimiento sobre el medio, a través del análisis de los datos existentes en una organización o empresa.

Big Data: macrodatos o datos masivos es un concepto que hace referencia al almacenamiento de grandes cantidades de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos. El fenómeno del big data también se denomina a veces datos a gran escala.

Podcast

Un podcast es una publicación digital periódica en serie, puede ser en audio o en video, y que se puede descargar de Internet a través de una web, aunque la Universidad de Austin (Texas, EEUU) propuso que "un podcast es un audio digital o un archivo de video que es episódico, descargable, que corre en algún programa, principalmente con un conductor o tema, y normalmente vía un alimentador automático con un software computacional". La palabra podcast proviene de la mezcla en inglés de iPod (gadget con el que se hicieron populares) y Broadcast (difundir contenidos).

¿Cómo crear y administrar un podcast?

  • Lo primero es tener claro que se va a comunicar, existen podcasts deportivos, de noticias, música, etc.
  • Debes tener un software de edición de audio que termita guardar en formato .mp3
  • Una vez que tengas grabado y editado tu programa debes cargarlo en algún servidor de Internet, de preferencia especializado en este tipo de contenidos.
  • Al publicar tu programa, recuerda permitir la opción "embed", que permite adherir los audios o vídeos en otras webs, y la sindicación RSS, que permite a los usuarios suscribirse y recibir los capítulos de manera automática en sus reproductores de .mp3
  • Para oír u programa, necesitarás sólo un computador o un reproductor de .mp3. Lo más importante es tener un software que descargue los archivos de manera automática y los sincronice con tu dispositivo. 

Robótica


La robótica educativa es un método muy novedoso cuyo principal objetivo es ayudar al profesorado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje con los alumnos, en el cual el uso de la robótica suponga un recurso didáctico integrado en el currículo de las diferentes etapas formativas. La robótica se puede utilizar durante cualquier etapa educativa: Infantil, Primaria, Universidad... Con la robótica, lo que se pretende promover es la utilización de robots en el aula y que estos sirvan como base para cualquier materia. Su principal uso consiste en trabajar el aprendizaje basado en problemas y proyectos de forma sencilla y divertida desde los primeros niveles educativos. El uso de la robótica promueve el desarrollo de las competencias básicas y trabaja la sociabilización, la creatividad, la iniciativa, el liderazgo y el trabajo colaborativo.

Por otro lado, hay que señalar que el principal objetivo de la robótica es desarrollar el potencial de los niños, adolescentes o jóvenes. Otros de los objetivos que la robótica nos ofrece son:

  • Desarrollo de la intuición científica y de ingeniería.
  • Promueve un aprendizaje autónomo y activo por parte del alumno.
  • Permite que el alumno participe activamente en su propio proceso de aprendizaje.
  • Potencia las habilidades de investigación, resolución de problemas, lectura y escritura junto con las habilidades de creatividad y presentación.
  • Supone que conseguir sus metas se transforme en un hábito.

Recursos abiertos en línea

La Fundación William y Flora Hewlett define los recursos abiertos en línea como: "la enseñanza, el aprendizaje y los recursos de investigación que son de dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso y reutilización con nuevo propósito por otros. Los recursos educativos abiertos incluyen cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, transmisión de vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento"

Recursos abiertos en línea los podemos encontrar en webs del tipo:

-Procomún. Posee una gran cantidad de material didáctico de manera homogénea a través de metadatos, en relación con el currículo de enseñanzas de Educación Infantil, Primaria y Secundaria, Formación Profesional y Bachillerato. Podemos destacar que posee una red social profesional en la que los miembros disponen de espacio personal para crear, valorar y difundir experiencias.

-Curriki. Contiene más de 60.000 recursos para el entorno escolar y están registrados más de 430.000 usuarios.

-Learning Resource Exchange. Cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación de Europa y una serie de proyectos financiados por la Comisión Europea. Ofrece un amplio contenido de recursos abiertos en línea para los centros escolares.

-Open Education Europa. Fue creado por la Comisión Europea en 2013. Su objetivo es el de proporcionar a sus usuarios un único portal en el que reúna en varios idiomas todos los recursos abiertos a disposición de los estudiantes y docentes. También cuenta con artículos académicos sobre aprendizaje y los recursos didácticos más usados en clase.

-Connexions. Su mayor parte de contenido es para estudiantes universitarios. Contiene espacio gratuito donde se puede crear y compartir materiales propios.

-OER Commons. Es una de las plataformas más antiguas. Hoy en día cuenta con más de 160.000 recursos en varias lenguas.

-Wikieducator. Contiene tutoriales sobre cómo buscar, crear, editar, utilizar y compartir los recursos educativos abiertos en el aula.

Alfabetización Digital

La alfabetización digital tiene por objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan aprender a utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales.

Las competencias para la alfabetización digital se pueden clasificar entorno a tres principios básicos:

-Usar. Se refiere a cómo te desenvuelves en el uso de ordenadores, apps, internet, etc.

-Comprender. Engloba las habilidades que nos ayudan a tomar decisiones sobre lo que hacemos y encontramos en la red. También nos ayuda a evaluar y comprender los medios digitales.

-Crear. Nos ayudar a producir contenidos y comunicarnos de la manera más efectiva posible a través de una gran variedad de herramientas de medios digitales. Es más que saber cómo utilizar un procesador de textos o escribir un correo electrónico: debemos ser capaces de adaptar lo que producimos para diversos contextos y audiencias.

Bajo nuestro punto de vista, la alfabetización digital es muy importante, ya que hoy día la tecnología es la base de todo, por lo que debemos saber desenvolvernos con ella. Ademas nos permite buscar información relevante en internet.



UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA

Según el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, una Unidad Didáctica Integrada (UDI) es un instrumento de planificación que define las condiciones que permitirán generar las experiencias educativas para el aprendizaje de las competencias básicas. Es llamada integrada por relacionar todos los elementos curriculares.

La Unidad Didáctica Integrada es una novedad que ha incluido la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa), ley que se encuentra vigente actualmente. La finalidad principal es aumentar las oportunidades de aprendizaje de las competencias básicas, al mismo tiempo que aumenta el tiempo efectivo que se le dedica a las tareas.

La inclusión de las Unidades Didácticas Integradas creó cierta confusión entre el profesorado en primera instancia. Las novedades suponen un cambio y por lo tanto un esfuerzo para adaptarnos a los cambios, especialmente en lo relacionado con la educación debido a que se trata de una actividad muy sistemática. Sin embargo, actualmente las competencias básicas en cualquier centro son un tema familiar, debido a que en nuestra sociedad actual se enseña por competencias. Por lo tanto, consideramos que el empleo de las Unidades Didácticas Integradas es beneficioso ya que consolida el aprendizaje por competencias, cuestión muy importante y necesaria con respecto a las exigencias del sistema educativo impuesto hoy en día.

Ejemplo del diseño de una UDI para Educación Primaria: 

Grado en Educación Primaria. Grupo 2º G
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